不过和他聊过后,我发现,正是这种沮丧的心境,让他找到了制作《饿殍》的灵感。被推进低谷后,却在低谷里挖出了机会,这何尝不是一种因祸得福。
临近《1/2》上架时,嵇零和我们聊过对这款游戏的担忧:他们立了一个比较大的目标,要把AVG和战棋结合起来;此外要尝试群像叙事,意味着故事没有核心主角,需要同时刻画好12个角色。这样的一个过程并不顺利。战棋和AVG都属于强沉浸式体验,很难相融;而群像叙事也存在内容体验零散的问题。
而《1/2》正式上架后的表现,更是远超嵇零对其下限的预期。他最初想的是,投入200万,保底至少能卖到300万,因为这就是《葬花》的成绩。但最终结果是,《1/2》总共投入300万,卖了100万,赔了200万。
他承认,《1/2》的失利,和自己的骄傲,以及对融资市场的误判,有很大关系。
嵇零表示,首个产品《葬花》取得成功,让自己会变得有些飘飘然。他记得《游戏设计艺术》里有这么一句话:你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。而他第一次就成功了,所以误认为做游戏是个简单事。
并且,推出《葬花》时的2021年,正是国内游戏融资大热的时候。嵇零那时盘算着,就算《1/2》失败,也可以当是花钱买教训,后面再融资就行了。但《1/2》翻车时的2023年,市场环境已苛刻许多,他发现融资变得极其艰难,最后不得不找朋友借钱来维持工作室运转:很尴尬,公司差点被我玩死了。
这段不如意的经历,让嵇零的思绪变得越发消极。他开始怀疑自己的水平,甚至担忧以后能不能活下去:都十年了,我主导的作品还是会赔,我不会从此一直赔然后被饿死吧?
顺着这条略显夸张的悲观思路,嵇零开始搜索关于饥荒的文字和图片内容。他查到的,不是像自己这样自以为会被饿死的人,而是真正被饿死的人。
这些信息的冲击,逐渐把嵇零先前怀疑自己会被饿死的不积极的情绪,转变成了创作欲。结合他对历史的些许了解,一个明末陕地饥荒背景下的小女孩形象跃然而生:她皮包骨头,想哭却连泪都没有,眼中夹杂着悲伤和绝望,以及复仇的欲望……这便是他创作《饿殍》的最初灵感,也是他最初对主角满穗的形象预期。
我问嵇零,刚有灵感就开始做,会不会太冲动,他说不会:从决定制作《饿殍》时开始,自己就知道这游戏肯定稳。
起初在搜关于饥荒的资料时,嵇零就被一些真实案例震撼到了。其中让他印象最深的,就是「易子而食」——彼此交换子女,食以充饥。他认为,9分兽化、1分人性的表现,让这件事更显悲凉:从结果来看,孩子都得被吃,交换一下,只是在人性上,能够给吃小孩的人带来一点慰藉而已。
这种改变不了结果的无可奈何,配合人性上的自我安慰,在《饿殍》中也有对应体现。
比如,舌头一开始以为,是卖4个饥寒交迫的小女孩去富贵人家过好日子,所以路上各种恐吓威胁,但在得知其实就是卖她们去当食物后,态度直接180度大转变,又请吃饭又买零食……但他自始至终没想过终止或改变行程,所以,这大抵只是舌头想让自己心里好受些的伪善而已。
舌头该被指责吗?在一个连饭都吃不到的年代,是要舍弃小我、成全他人,还是确保自己有命活下去?嵇零觉得,这是个不好回答的问题,也是个能让玩家去感受、思考的问题。
其次,明末是一段充满悲剧的时期,但聚焦到饥民百姓身上的作品却不多,嵇零觉得有发挥空间。
不少人在谈明朝的兴亡时,会从民族史观出发,提到汉族的沉浮和不甘——他们推翻了由少数民族建立的元朝,后又被少数民族建立的清朝所取代,成了最后一个汉族王朝。
但嵇零觉得,过往历史记载、突显民族气节的故事,太多了,他再以此为核心,讲王侯将相保家卫国、捍卫汉族的衷心,只会掉进老套路。况且,饥荒这事,体会最深的是平民,他们当时都要饿死了,哪还谈得上民族气节。
加重平民悲剧色彩的是,劫地主给百姓发粮的李自成,最终落败。嵇零强调说,他并不觉得李自成是良善之辈,但这个人至少是愿意为弱者考虑的。比如,行至河南时,很多饥民投靠李自成,从理性角度来说,最优解肯定是留青年壮丁、赶走或杀掉老弱妇孺,但他并没这么做。不过,输掉山海关大战后,李自成就节节败退,愿意追随他的人也变少了。
就像《让子弹飞》里说的,老百姓都是谁赢他们帮谁。尤其是在那种命都保不住的年代,他们不大可能优先去思考谁以后会对自己好,而是会优先选择站队,看谁是会赢的那个人。嵇零觉得,明末百姓的选择难用对错来评判,这只是他们在乱世之下、不得不采取的生存之道。
所以,嵇零一开始就没想用民族史观角度讲故事,而是想站在人民史观、以普通百姓为主角,讲述他们在饥饿和人性之间的挣扎。
这种小众视角,引发了部分网友的质疑。有人觉得《饿殍》对历史的解读是错误的,嵇零后来也因此收到了人身威胁。不过他解释说,对于已发生的既定历史,自己觉得任何人都可以从任何角度去解读和想象,他走人民史观,并不意味着他否认民族史观的合理性。
除此之外,还有一个优势,是嵇零最初没料到的:「吃美少女」这个噱头,足够猎奇。
《饿殍》首曝时,有人问游戏具体讲什么,嵇零随口回了句:送小女孩去给别人吃。
这句不经意的回复,却把游戏讨论热度点燃了:有人说这太猎奇了;其他对明末历史有了解的玩家,又会借机科普明末饥荒真实历史;接收到新知识的玩家,又会向周围人科普……一传十十传百,《饿殍》被Steam玩家收藏进愿望单的次数,甚至达到了《葬花》的8倍。
嵇零后来想明白了:如果一个事物是部分人讨厌、另一部分人支持的,网络舆论就会自然提供流量。他倒没想过搞争议,但歪打正着了。
至于围绕明末饥荒,为何会写出「两个盗匪带着四个小女孩跋山涉水」的故事,嵇零说,自己不存在一个工业化、流程化的方法论,只是以往的阅历基础和创作经验,让他自然而然想出了这样的剧情。
嵇零提到了《盲井》:两个大人经常骗农民工下矿井,把井炸塌、伪装成事故,来骗补偿金,但在骗来一个16岁的孩子后,其中一位大人内心逐渐动摇,最终就要不要杀小孩这件事和同伙发生争执,最终和同伙同归于尽,保住了孩子性命。
嵇零还提到了不少公路旅行类的影视作品,比如《这个杀手不太冷》《菊次郎的夏天》《纸月亮》《黑之契约者(第二季)》等。在这些作品中,大人和小孩四处走动,旅途中的经历让他们互相抚慰心中阴影、共同成长。
所以,写《饿殍》的剧本,对嵇零来说就像搭积木一样——他看过的作品多,手边能用的积木也就足够多,能轻松搭起来。
此外,长年的剧本创作让嵇零明白,要塑造多个背景、三观各不相同的人,才能碰撞出有意思的剧情。
良和舌头虽然都是盗匪,但两人的价值观其实大相径庭。良对于杀人这件事有愧疚感,而舌头则是只为自己考虑;
四个小女孩面对同件事物,也有不同反应。良和满穗演示皮影戏时,出身富贵人家、见多识广的琼华在静静欣赏,因为家里穷到饭不够吃、被爸妈卖给人贩子的红儿和翠儿姐妹俩,都没见过皮影戏,姐姐露出了好奇的神色,而妹妹则在皮影戏问是啥好吃的……
这些人与人之间的交互、不同反应,会反衬强调出嵇零想要体现的人物特征:对比其他小羊,满穗显得过于冷静和成熟,失去了这个年纪该有的童真和稚气;对比舌头,良看上去更冷血,但反而心中尚存人性。
在剧本方向已经明晰的情况下,《饿殍》的研发进度相当快。嵇零仅用3个月就完成了26万字的剧本;零创里参与《饿殍》制作的人员有6个,虽然跨度有一年,但实际研发时间只有半年,因为他们每天还有一半时间在做另款RPG养成游戏《黑巢:蛇之契约》(下称《黑巢》,目前未上架)。
团队对《饿殍》一直很有信心,不过在临上线时,它还是经历了一场差点被宣告死刑的意外——《饿殍》在Steam未能通过快速审核,转而进入严审环节。游戏能不能上架,成了未知数。
彼时零创的资金情况已不容乐观,如果《饿殍》无法过审,他们将面临团队解散的危机。即使不解散、强撑下去,他们也只能把所有赌注压在《黑巢》上,而多年来的创业经验告诉嵇零:不要让一个东西成为你的最后一搏,它很有可能会把你干掉。
回顾那段等待审核的日子,嵇零说,自己整天给团队加油打气,但脑子里却总是不由自主地想起李自成——他节节败退后,也不断在鼓舞士气,但最终被几个老头拿棒子给打死了,走得不太体面。每每想到这样的情景,嵇零心里都感到很绝望。
好在一个月后,《饿殍》终于过审。其首周销量,比零创曾经的巅峰代表作《葬花》高出4倍,直接把团队从低谷中拉了出来。
《饿殍》上架后,嵇零每天高强度地刷各种社区,阅读和回复玩家评论:这也是研发的一环,因为能复盘哪里做得好,哪里做得不好,帮助我下次研发。
第一,《1/2》的失败让他得了「群像PTSD」,导致他只敢把笔墨集中在个别人物身上。
最明显的是,《饿殍》对除了满穗以外的三个小女孩,刻画是不够多的。玩家对她们有印象,但印象不深,也没有太强的共情感。嵇零不是不能去写,但心里实在是太怕像《1/2》那样,写得太分散太乱。但现在他觉得,这事做得矫枉过正了。
第二,在真结局中,良和满穗都活了下来,两个角色在对话中,将酿成饿殍遍野的错,归因到了封建地主身上,但这个归因的过程,嵇零没处理好。
这里也是他写剧本时最纠结的地方,反复改了三次。嵇零希望借良的口吻,喊出对封建地主阶级的控诉——让饥荒惨状愈演愈烈的,是大旱之下,仍给农民加税、不放粮救人的地主。
游戏上架后,嵇零才发现,自己老盯着良,这个方向本身就错了。在玩家眼中,良身为盗匪,是饥荒的受害者,但也是加害者。而良对面站着的,是、但从未加害过他人的满穗。
嵇零反应过来:这种幡然醒悟、终于明白自己该恨谁的感慨,让满穗来说才合适。她是最纯粹、最底层的受害者。
他原本想着《饿殍》会是大多数人都喜欢、不挑性别的产品。但部分女粉较多的UP主直播游戏时,不仅效果不好,还被观众冲了。
嵇零感到内疚。他觉得,虽然自己无心做强调两性关系的内容,但游戏里的部分设计,可能还是给女玩家带来了不适感。第三章打、第七章洗澡桥段的画面和对白,可能也会被误认为有过多的暧昧要素。
不过,零创有改进的机会:除《黑巢》以外,他们手头还在研发《饿殍》的续作《哀鸿:城破十日记》。嵇零说,明末很复杂,充满悲剧美,他没写够,还有很多想要展示给玩家的、更深刻的内容。
不过让我在意的一点是,明明两款AVG游戏都卖爆,尝试做玩法的《1/2》翻车了,为什么零创还要尝试RPG养成玩法、做《黑巢》?一直做AVG一直赚钱不香吗?嵇零解释说,自己对零创有更大的预期。
他的终极目标,是打造一个像Cygames那样文化属性浓厚的公司:主业做游戏,同时做很多衍生类文化产品,比如动漫。
而要达到这个高度,嵇零认为,公司不能局限在AVG品类里:如果说团队像一条龙,那我可能就像一个骑士,现在用AVG打猎,拿肉把龙一点点养大,这样我们后面才能一起飞过悬崖,去挑战更难的怪物。
在融资难的当下,「喂龙」并不是一件易事。但嵇零觉得,大灾变时期搞不好也是机遇。他提到日本经济泡沫破裂,说当时很多资产价格跌得很低,有人借机低价收购资产后开温泉酒店,结果赚了。
行业下行给零创也带了一些类似的转机,比如,他们现在更好招人了。嵇零记得自己2年前想在成都招个美术,开月薪1万,只收到20+份简历。
而前不久他们招行政助理,开月薪5-6千,招聘信息在NGA火出圈了。很多网友吐槽零创抠门,工资开得低,事还多。但结果,它成了当时BOSS直聘Top 50受欢迎岗位,有2万多人浏览过,最终有1900人主动联系。
嵇零感慨:简直就是大逃杀。为了千里挑一,他不得不加些技能条件,比如平面设计、视频剪辑等,不然根本筛不出人。但从结果来看,这确实让他们招到了更全能的人才。
所以嵇零对未来并没有感到很悲观。他说就像电视剧《大时代》的名台词一样,别人都死光,就你没死,那就是赢了。
虽然对前景持乐观态度,但嵇零并不建议任何人在毫无准备的情况下投身游戏行业,特别是辍学做游戏。嵇零虽然这么干了,但他初创业时开的漫画工作室,当时已有每月几万的稳定收入。光是这个背景,就和单纯想辍学的人有区别。
同时,嵇零认为,有时所谓的破釜沉舟,更像一种逃避,有人为了坚定自己逃避的决心,还会为此加砝码。辍学做游戏同理:在本身不具备赚钱能力的情况下,连学都不上了,想着自己牺牲了这么多,绝对会出成果,但结局不一定如愿。
它很考验创作者对创意好坏的判断力,有些人可能感觉自己的点子很无敌,但玩家并不喜欢;
跳出游戏同质化的死循环,代价不小,很多人并不是不想做新奇的游戏,只是做不起罢了。
他见过太多AVG同行做日式校园题材产品,因为可学习借鉴的对象足够多,有些素材还可以直接拿来用,很省成本。但这样会陷入恶性循环,越来越卷,失去新鲜感。相较之下,去年画中国校服、讲中国爱情故事的AVG游戏《候鸟》,反而小爆了一波。
听他细数各种坑,我不禁问了句:是否后悔转行来做游戏?他说正相反,做游戏在他看来是很好的决策:游戏产业会随着科学技术持续进步,但小说、漫画创作,很难随科技出现大的变革。所以我感觉自己没有选错路。
再说了,踩坑就是最坏的结果吗?或许更吓人的是,眼中只看得到踩坑的痛苦,而忽视了爬出去的机会。嵇零曾吐槽说,自己每次创业,都会在第二次尝试的时候栽大跟头,原因是急功近利,但也因此对第三部作品更有信心:在做下一作时,我们是经历过成功,也经历过失败的团队了,失败的经验比成功更能让我们成长。
如今,游戏人踩坑或许会变得比以往更常见,但这在某种程度上预示着现在就是最坏的年代吗?能让赔掉200万的零创东山再起,我想,这个年代或许也没那么坏。